Matches in UGent Biblio for { <https://biblio.ugent.be/publication/858237#aggregation> ?p ?o. }
Showing items 1 to 33 of
33
with 100 items per page.
- aggregation classification "C1".
- aggregation creator person.
- aggregation creator person.
- aggregation creator person.
- aggregation creator person.
- aggregation date "2010".
- aggregation format "application/pdf".
- aggregation hasFormat 858237.bibtex.
- aggregation hasFormat 858237.csv.
- aggregation hasFormat 858237.dc.
- aggregation hasFormat 858237.didl.
- aggregation hasFormat 858237.doc.
- aggregation hasFormat 858237.json.
- aggregation hasFormat 858237.mets.
- aggregation hasFormat 858237.mods.
- aggregation hasFormat 858237.rdf.
- aggregation hasFormat 858237.ris.
- aggregation hasFormat 858237.txt.
- aggregation hasFormat 858237.xls.
- aggregation hasFormat 858237.yaml.
- aggregation isPartOf A.
- aggregation language "dut".
- aggregation publisher "Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen".
- aggregation rights "I have retained and own the full copyright for this publication".
- aggregation subject "Social Sciences".
- aggregation title "'/Y WoW': een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG's bij 1691 World of Warcraft spelers".
- aggregation abstract "In het voorbije decennium zijn Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) uitgegroeid tot een wereldwijd fenomeen. De populairste MMORPG is World of Warcraft (WoW) waarin miljoenen gamers elkaar elke dag ontmoeten (GameOgre.com, 2009). In deze paper wordt een onderzoek beschreven naar de motivaties voor het spelen van WoW. Het dominant paradigma in mediamotivatieonderzoek is de âÂÂUses & Gratificationsâ benadering waarbij wordt nagegaan op welke manier het gebruik van media tegemoet komt aan bepaalde noden en wensen van het publiek (Ruggiero, 2000; Rubin, 2000). Hieruit bleek dat er geen standaardmotivaties zijn voor alle mediagebruik (Sherry et al., 2003). In eerder onderzoek naar gaming (De Pauw et al., 2008; Jansz, 2006; Kolo et al., 2004; Yee, 2007; Schuurman et al., 2008; Vandebosch et al., 2006; Sherry, 2004; Schultheiss, 2007; Sherry en Lucas, 2003; Cole en Griffiths, 2007) kwamen de volgende motivaties naar voor: competitie, uitdagingen op het juiste niveau, spanning, mogelijkheden tot actieve controle, escapisme, identificatie, sociale interactie, fantasie, interesse, tijdverdrijf, emotionele ervaring, zichzelf uitdagen, een manier om nieuwe en onbekende werelden te ontdekken, entertainment, personageontwikkeling, zichzelf uitleven, vrijheid en opwinding. In deze paper gaan we na welke van deze motivaties van toepassing zijn op de spelers van WoW. In de literatuur maakten reeds verscheidene auteurs een onderscheid tussen soorten gamers o.b.v. motivaties (Bartle, 1996; Utz, 2000; Kolo en Baur, 2004; Schuurman et al., 2009). In dit onderzoek gaan we na of een gelijkaardige segmentatie mogelijk is voor WoWâÂÂers. De vragenlijst werd opgesteld a.d.h.v. reeds bestaande vragenlijsten (Sherry et al., 2003; Yee, 2006; Schuurman et al., 2009) en zelf geformuleerde vragen. Naast de items om de motivaties te meten en socio-demografische vragen werden zeven vragen toegevoegd over de avatar. Deze hadden betrekking op de mate van identificatie van de gamer met de avatar en hoeveel belang er wordt gehecht aan de avatar. De online survey werd volledig ingevuld door 1691 WoWâÂÂers. Van de respondenten bleek 19,9% afkomstig te zijn uit België. Andere nationaliteiten die sterk vertegenwoordigd zijn in de data zijn Nederland, Noorwegen, Zweden, U.K., Denemarken en Finland. De gemiddelde leeftijd bedroeg 22,8 jaar. De vrouwelijke gamer is gemiddeld 3 jaar ouder dan de mannelijke gamer die een gemiddelde leeftijd heeft van 22,7 jaar. Zoals bij de meeste onderzoeken naar gamers (Griffiths et al., 2003; Yee, 2006; Schuurman et al., 2009) zijn er veel meer mannelijke respondenten (94,1%). Wat betreft de burgerlijke stand van de respondenten is 62% vrijgezel en slechts 5,2% van de gamers heeft kinderen. Bijna de helft van de respondenten is student en 9,1% is werkloos, dit i.t.t. de resultaten van Yee (2006) waar bijna de helft voltijds werkt. Na het toepassen van een factoranalyse kwamen uit de data acht motivaties naar voor: âÂÂescapismeâ (M= 3,47, ñ= 0,694), âÂÂopwindingâ (M= 3,38, ñ= 0,654), âÂÂsociaal contact in WoWâ (M= 3,19, ñ= 0,794), âÂÂzelfvoldoeningâ (M= 2,91, ñ= 0,758), âÂÂimmersieâ (M= 2,91, ñ= 0,765), âÂÂvaardighedenâ (M= 2,88, ñ= 0,907), âÂÂsociaal contact in real lifeâ (M= 2,66, ñ= 0,739) en als laatste âÂÂharde competitieâ (M= 2,10, ñ= 0,771). De motivatie âÂÂsociale contacten in WoWâ komt pas op de derde plaats doch 89% van de respondenten vindt het multiplayeraspect belangrijk. Daarenboven zou 67,4% van de respondenten niet deelnemen aan WoW indien er geen mogelijkheid tot ingame communicatie was. Meer dan 90% van de gamers is lid van een guild. Hoewel de sociale interactie niet als belangrijkste motivatie wordt aangestipt, blijkt onrechtstreeks het enorme belang van het sociale aspect. De gemiddelde scores voor de motivaties âÂÂharde competitieâÂÂ, âÂÂsociaal contact in WoWâÂÂ, âÂÂopwindingâÂÂ, âÂÂescapismeâ en âÂÂsociaal contact in real lifeâ verschillen significant o.b.v. geslacht. Hierbij is opvallend dat de sociale contacten gemiddeld hoger scoren bij de vrouwelijke respondenten. Er werd een zwak significant verband gevonden tussen de motivaties en het aantal uren gamen. Bij de correlatie met de leeftijd werd duidelijk dat hoe jonger de gamer is, hoe meer belang hij hecht aan de motivaties âÂÂvaardighedenâ en âÂÂharde competitieâ en hoe minder belang hij hecht aan âÂÂsociaal contact in real lifeâÂÂ. Via een K-means clusteranalyse op de gevonden motivaties werd getracht vier soorten gamers te segmenteren. Deze vier clusters verschilden echter alleen op het vlak van de grootte van de motivatie dus er zijn geen duidelijke profielen te vinden. Daarom is er tijdens de analyses verder gezocht naar een andere indeling die in de data naar voor komt bij de vragen die werden opgesteld rond avatars. Door een factoranalyse toe te passen op deze items kwamen twee dimensies naar voor: âÂÂavatar identificationâ (ñ= 0,749) en âÂÂavatar importanceâ (ñ= 0,826). Na een K-means clusteranalyse zijn twee groepen te onderscheiden: âÂÂLow Avatar Involvementâ (groep LI) en âÂÂHigh Avatar Involvementâ (groep HI). Meer dan 70% van de vrouwelijke respondenten behoort tot de groep HI. Een nieuwe wereld leren kennen als reden om WoW te beginnen spelen komt 12% meer voor bij de groep HI. Ook het vinden van een nieuwe uitdaging en nieuwe mensen leren kennen komt meer voor bij de groep HI. De gamers uit de groep HI spelen gemiddeld 3 uur langer WoW per week. De motivatie âÂÂescapismeâ scoort gemiddeld hoger bij deze groep, terwijl de scores op andere motivaties niet significant verschillen per groep.".
- aggregation authorList BK138069.
- aggregation endPage "17".
- aggregation startPage "1".
- aggregation aggregates 858248.
- aggregation isDescribedBy 858237.
- aggregation similarTo LU-858237.